Southern Adventure

Wyrmlord Kharn's Blog (5. Flamerule 1376 DR)

Endlich haben wir diese Schlucht umgangen – drei Tage vergeudet wegen einer verfluchten Brücke!
Immerhin haben die Kulkor Zhul Koth wieder befreit. Natürlich habe ich ihn gleich wegen seiner Unfähigkeit die Burg und die Brücke zu halten ausgepeitscht. Aber wer weiß, nun da er ordentlich motiviert ist, mag er noch mal eine Hilfe sein.
Immerhin hatte er einiges über diese Abenteurer zu berichten, die auch beinahe seine Befreiung vereitelt hätten. Könnte es sein, dass sie uns doch noch gefährlich werden? Ich sollte sicherheitshalber meine Spione auf sie ansetzen. Früher oder später werden sie uns sicher wieder über den Weg laufen – und auf unseren Schwertern aufgespießt werden!

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Wyrmlord Kharn's Blog (1. Flamerule 1376 DR)

Abenteurer! Eine Bande Abenteurer hat Koth gefangen genommen und die Brücke zum Einsturz gebracht. Die Nachricht von Ozyrrandion und die Berichte unserer Späher sind eindeutig. Anscheinend ziehen sie sich nun in dieses Kaff am Ufer des Elsir zurück.
Nun gut, sie hatten ihren Spaß mit Koth, doch das ändert nichts. Ihre Einmischung wird uns durch die Umgehung der Skull Gorge weitere drei Tage kosten, aber selbst wenn sie die Einheimischen vor uns warnen gibt es nichts, was sie tun könnten. Wir sind Tausende und die Gunst Tiamats ist mit uns.
Dennoch: die Gefangennahme eines Wyrmlords ist nicht nur eine Beleidigung Azar Kuls, sondern auch schlecht für die Moral der Truppe und ein Sicherheitsrisiko – auch wenn es so ein unfähiger Bettvorleger wie Koth ist!!! Wenigstens kannte er nicht alle unsere Pläne, aber was er weiß könnte den Menschen dennoch einen Vorteil verschaffen.
Nun gut, ich werde die Kulkor Zhul beauftragen ihn zu befreien oder falls nötig zu töten – seine Gefangenschaft ist jedenfalls nicht weiter zu dulden!

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Wyrmlord Kharn's Blog (30. Kythorn 1376 DR)

Heute beginnt der erste Tag einer neuen Zeitrechnung! Nach unseren jahrelangen Vorbereitungen ist es endlich soweit und wir werden dieses Tal von diesen schwachen, verweichlichten Kreaturen reinigen.
Aber nun berichten mir meine Scouts, dass die Skull Gorge Bridge zerstört und unsere dortige Garnison abgeschlachtet wurde. Und Koth’s Report ist überfällig! Was ist los?
Es hilft nichts, bevor wir aufbrechen brauche ich mehr Informationen. Meine Aufklärer werden einen anderen Weg um die Schlucht herum finden. Und die Doom Hand Warpriests können Kontakt mit Koth oder unseren anderen Spähtrupps aufnehmen. Morgen brechen wir auf!

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Wyrmlord Kharn's Blog (29. Kythorn 1376 DR)

Hail Tiamat, hail Azarr Kul! Morgen ist es endlich soweit. Die langen Monate und Jahre des Wartens und Taktierens sind endlich vorbei und wir können mit der Macht Tiamats die erbärmlichen Menschen zertreten.
Alles ist vorbereitet, die Armee steht bereit, sobald Koth Bericht erstattet ziehen wir los. Ich kann es kaum erwarten meine Klinge endlich in menschliche Eingeweide zu tauchen!

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The Story so far... The Red Hand of Doom, Part 1
The Witchwood

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Einer alten Schatzkarte auf dem Weg nach Vraath Keep folgend gerät die Party mit der Red Hand Horde in Konfikt, die sich anschickt, das Elsir Vale zu erobern.

Im Städtchen Drellin’s Ferry lassen sie sich von Town Speaker Norro Wiston überzeugen sein Hobgoblin-Problem im Witchwood zu lösen. Im blutigen und beinahe disaströsen Kampf um Vraath Keep erweist sich dieses jedoch als weit aus größer als gedacht. Sie entdecken Pläne, dass die Red Hand Horde unter ihrem Anführer High Wyrmlord Azarr Kul in wenigen Tagen über das ahnungslose Elsir Tal herfallen will. Immerhin fällt Ihnen einer der Anführer der Horde, Wyrmlord Koth, lebend in die Hände. Außerdem finden sie einige Geheimnisse in den Katakomben der alten Festung. In den nächsten Tagen können sie sich die Unterstützung einiger Waldriesen sichern und durch die Zerstörung der Skull Gorge Bridge den Vorstoß der Horde etwas verzögern (doch der Drache Ozyrrandion entkommt ihnen). Doch sie wissen jetzt, dass die Horde eine gigantische Armee aus Hobgoblins, Giants und anderen Monstern ist, die nur schwer aufzuhalten sein wird. Mit diesen Nachrichten kehren sie nach Drellin’s Ferry zurück und evakuieren den Ort. Doch nicht bevor in einer nächtlichen Kommandoaktion der gefangene Wyrmlord von seinen Leuten befreit wird. Der Party wird klar, dass dies ein hartes Stück Arbeit wird…

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The Story so far... Wingclipper's Revenge
Dark Wilderness & Nightshade Hold

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Nachdem sich die verbliebenen Partymitglieder in Sheirtalar wieder regeneriert haben (im Falle Darbins im wörtlichen Sinne) beschließen sie mit einer Karawane zurück nach Ardeck zu reisen. Einige Tage nach Aufbruch tauchen auf einmal Marrsharr und FIzban wie aus dem Nichts wieder auf. Sie sind immer noch verletzt und FIzban hat ein großes Stück des Godstones in seiner Brust stecken. Zudem scheint für sie seit dem Vorfall im Tomb keine Zeit vergangen zu sein und sie lassen sich rasch heilen. Doch die Party kann sich die merkwürdigen Vorkommnisse nicht erklären, außer dass sie offenbar durch die Zerstörung des Godstones ausgelöst wurden.
In Ardeck berichtet die Party ihren Verwandten und Bekannten niedergeschlagen vom Scheitern ihrer Mission. Der Godstone ist zerstört und Ardeck wird in Zukunft wohl nie wieder sicher sein. Obwohl ihnen niemand offen ihr Scheitern vorwirft spüren die jungen Abenteurer jedoch die Enttäuschung ihrer Mitbewohner und insbesondere des Druiden Vettlimid deutlich. Daher nehmen sie nur zu gerne das Angebot des Karawanenführers Norhand Milner an, als Wachen mit der Karawane weiter nach Osten zu ziehen und dort ihr Glück zu suchen und möglicherweise Spuren des unbekannten Angreifers zu finden.

Abgesehen von einer beinahe tödlichen nächtlichen Begegnung mit einer Horde Goblins und Barghests verläuft die Reise ohne ernsthafte Zwischenfälle. So erreichen sie Anfang Mirtuls – 1,5 Monate nach ihrem Aufbruch in Sheirtalar – erstmals die Stadt Brindol im fruchtbaren Elsir Vale. Noch ahnen sie nicht, welche Abenteuer sie hier in Zukunft noch erwarten und verbringen auch nur zwei Tage bevor die Reise weitergeht. Hier lernen sie Errin Maltaas kennen, einen Händler aus der Gegend, der sie für einen Auftrag im kleinen Ort Turvin interessieren kann. Bevor sie abreisen nutzt Ardan noch die Gelegenheit, um Gerüchte über den Godstone und Fizbans Besitz eines Teils davon in die Welt zu setzen. Dies wird später noch ernste Konsequenzen für die Party haben, doch das ist noch lange hin.

In Turvin angekommen erfahren die Abenteurer von der merkwürdigen Vorkommnissen in den Wäldern und der Gefahr für das Dorf. Der Bürgermeister des Dorfes, Barnabas Revland, bietet ihnen eine Belohnung für ihre Hilfe an. Ihre ersten Nachforschungen führen sie immer tiefer in die südlich gelegenen tiefen Wälder hinein und sie überqueren die Grenzen des Feenreiches. Von Pixies ausgeschaltet werden sie den Repräsentanten des Feenhofs, einem Sartyr namens Banba und einem Magier namens Iverikus vorgeführt. Diese berichten ihnen von den Untaten Wingclipper’s, eines Rangers, der einen persönlichen Vernichtungsfeldzug gegen die Feen in dieser Region führt. Dies hat die Feen veranlasst nach Norden auszuweichen und in die Wälder rund um Turvin vorzudringen. Banba verspricht ihnen die Feen wieder in ihr eigenes Reich zurückzuholen und eine zusätzliche Belohnung, wenn sie Wingclipper aufhalten.
Die Party stimmt zu und bricht nach Westen zum Nightshade Hold auf, einer Ruine, die Wingclipper und einer Horde Orc-Söldner als Basis dient. Lange bevor sie dort ankommen können sie sich bereits ein Bild über das Zerstörungswerk Wingclippers machen und sich von der Kampfkraft der Orcs überzeugen. Als die Party dann am Lager der Orcs ankommt überschlagen sich die Ereignisse: nachdem sie die Wachposten der Orcs noch gefangen nehmen und das Hauptlager umgehen können, kommt es nach einem missglückten Infiltrationsversuch zu einem tödlichen Kampf vor der Ruine des Nightshade Hold mit Grevarg Murt, dem Anführer der Hellfire Militia. Doch ihre eigene Großzügigkeit wird den Abenteurern beinahe zum Verhängnis: die von ihnen frei gelassenen Wachen drehten um und warnten ihre Kameraden im Hauptlager. Diese fielen der Party dann im Kampf vorm Nightshade Hold in den Rücken. Die Party siegt mit viel Glück und zieht sich zurück, um ihre Wunden zu lecken (und entdecken dabei eine interessante Schatzkarte im Lager der Orcs). Es braucht zwei weitere Versuche bis es der Party gelingt Wingclipper zu stellen und zu besiegen. Doch dabei erweist sich, dass sie belogen wurden: Wingclipper entpuppt sich als das eigentliche Opfer und Banba als der Täter, der den Tod von Wingclippers Schwester zu verantworten hat. Banbas Versuch die Wahrheit zu vertuschen, indem er alle Mitwisser ausschaltet, schlägt jedoch fehl und er wird im Anschluss dem Feenhof zur Aburteilung übergeben. Sein Ende erfolgt prompt.
Nachdem die Party Wingclipper ausgeschaltet, seine Orcs besiegt und Banbas Verrat aufgedeckt hat werden sie vom Feenhof dankbar aber zügig verabschiedet. Sie erreichen Turvin und erfahren, dass die Feen ihr Wort gehalten haben – Turvin ist gerettet. Sie übergeben den gebrochenen Wingclipper an die Dorfbewohner, die ihm eine Heimat bieten.
Ihre Mission ein voller Erfolg begeben sich die Abenteurer wieder auf die Reise, dieses Mal zurück nach Westen, denn sie beschließen, den Hinweisen der Schatzkarte nach Vraath Keep zu folgen. Doch zuvor machen sie noch einmal Halt in Dennovar, was nicht ohne Folgen bleiben soll. In einer Bar lernen sie Branson kennen, einen etwas nervigen aber scheinbar harmlosen Schwätzer. Doch in der selben Nacht wird Fizban aus seinem Zimmer entführt und der übrigen Party gelingt es nur dank seines Psicrystals wieder seine Spur aufzunehmen und ihn zu befreien. Dabei entpuppt sich ausgerechnet Branson als sein Entführer, der allerdings Hilfe von einem unbekannten Ninja hatte. Obwohl die Befreiung Fizbans gelingt entkommen Branson und sein Helfer jedoch. Der einzige Hinweis auf die Hintergründe der Entführung bietet ein Einblick Fizbans in die Gedanken Bransons: dieser ist im Auftrag seines Chefs Moralo Eval tätig. Doch dieses Geheimnis ist noch lange nicht gelüftet…

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The Story so far... Mad God's Key
Green Dagger Gang & Tomb of Blood Everflowing

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Alles beginnt am Tage des First Chess in the Year of the Bent Blade (am ersten Tag des 3. Monats im Jahr 1376 nach Zählung der Talländer) im berüchtigten Blue Dragon Inn in Sheirtalar.
Lonewanderer, ein Schaukämpfer und Gelegenheitskämpfer aus den Bergen, trifft auf ein seltsames Katzenwesen auf 2 Beinen aus den Steppenländern – Marrsharr. In einer Kneipenlaune beginnen die beiden ein Armdrückduell, aus dem überraschenderweise Marrsharr als Sieger hervorgeht, womit er sich den Name “Strongcat” verdient.
Unter den Zuschauern dieses Wettkampfes befinden sich auch ein Chaos Gnome, der Lonewanderer schon von einer Schiffsreise kennt, sowie 3 Reisende aus dem nicht weit entfernten Dorf Ardek – Ardan, ein Druide, Darbin, ein Kleriker, sowie Fizban, dessen Begabung und Berufung nicht so offensichtlich ist.
Doch als von der gegenüberliegenden Straßenseite Schreie zu hören sind, sind die Augen der beiden Wettstreiter sowie des Trupps aus Ardek nur noch auf das Geschäft gerichtet, aus dem der Lärm herüberdringt.
Alle 6 machen sich gemeinsam auf den Weg – auch wenn keiner so genau weiß, was ihn die Sache eigentlich angeht …

to be continued

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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