Southern Adventure

Corryn's Blog: Come to the Abyss. Kill everything. (10th Hammer 1377)

Nachdem wir teilweise unbeschadet an den Viper Trees vorbei in die Stadt Fogtown gelangt sind, suchen wir die Kneipe “Sign of the Black Heart”, um die von Rule of Three benannte Kontaktperson Dawnat Sanp zu treffen.

Unser Fremdenführer, der von uns befreite Sklave Risis, führt uns zunächst zum Stadtteil Gallenghast zum Queen’s Market. Wir kommen auch am Argent Palace vorbei. Auf den Straßen dorthin wird gefoltert, gemordet und geschnarcht. Auf dem Markt gibt es Pilze.

Auf dem Marktplatz greifen plötzlich Ratten die Dämonen an. Aramil (formerly known as Darbin) mischt sich ein. Fizban zaubert eine Slimy Nebelwolke um ihm den Ar$c# zu retten.

Es geht eine weitere Treppe runter zum nächsten Portal. Auf Ebene dahinter kommt die Beleuchtung von unten: wo Pflastersteine fehlen, kommen Lichtstrahlen aus dem Boden.

Wir schicken Risis los, um das “Sign of the Black Heart” zu suchen, und buchen in der Unterkunft “Damned Souls” Zimmer mit Frühstück. Dann machen wir Sightseeing am Hafen (Salzwasserluft macht Husten) und informieren uns über die Fährverbindungen nach Sigil. Es gibt eine mit Umstieg in Hades.

Weiter geht’s zu einer Arena, wo der Zirkus Maximus auftritt. Wir melden Marsharr und Lonewanderer für den nächsten Tag als Teilnehmer an. Die vier Gegner der ersten Runde sind eine Beleidigung für erfahrene Helden wie uns. Die beiden Gegner der zweiten Runde haben vier Arme und zwei Bögen (jeweils) und können teleportieren, sind aber trotzdem unterlegen.

Während des dritten Turniers wird Aramil angesprochen und gebeten mitzukommen. Corryn begleitet ihn. Besuch bei Mr. Whitesuit, der Aramil (fna Darbin) bzw. dessen Familie von früher kennt. Nach dem Besuch sieht Aramil dämonischer aus.

Runde drei ist etwas aufwändiger, aber da bekanntlicherweise Gier Hirn frist, geht es direkt weiter zu Turnier Nr. 4.

Auf dem Weg zurück zur Arena haben Aramil und Corryn einen Fliegendämon beim Essen gestört. Der findet das nicht nett und entzieht Corryn komplett die Stärke, so dass dieser bewegungsunfähig zusammengebricht. Aramil teleportiert beide in Sicherheit.

Zeitgleich wird Turnier Nr. 4 knapp gewonnen.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 5 (29. Nightal 1376)
Zelatar, City of Demons - Lonewanderers Notizen

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Nach einer der üblichen, immer noch irgendwie seltsamen Abwesenheiten tauche ich wieder in Sigil in unserer Unterkunft auf. Corryn ist auch wieder aufgetaucht, Fizban und Marrsharr sind schon da, aber Darbin fehlt. Wer ist das komische Spitzohr da?
Gut, das ist relativ schnell klar – so wie der redet, muss das irgendwie Darbin sein … verstanden hab ich die Details nicht, aber er ist wohl gestorben, und es war billiger ihn in einem Mondelfen Körper wieder zu beleben, als in seinem ursprünglichen. Woher auch immer die den toten Mondelf hatten …. will ich vielleicht mal wieder lieber gar nicht wissen …

Nach unserer üblichen, sehr ausgedehnten Einkaufstour, machen wir uns dann doch mal wieder an die Arbeit … in der Bibliothek. Wir müssen mehr über Zelatar lernen. Denn dort sollen wir einen Informant treffen. (Mal wieder von Rule of Three organisiert … der kennt echt viele. …)

Folgendes lernen wir aus den Büchern:

  • Zelatar ist die Hauptstadt des Dämonenreichs von Grazzt (einer der Demon Princes, ist wohl an der Verschwörung mit der Spider Queen beteiligt)
  • es gibt eine große und gut verteidigte Stadtmauer
  • die meisten Besucher nehmen sich einen Guide, als Händler sollten wir sicher sein, wenn wir einen Merchants’ Charter besitzen
  • Es gibt drei Stadtteile, die in unterschiedlichen Layern des Abyss liegen:
  • Layer 45 – Fogtown (man kann sich gut verstecken und leise bewegen, da überall Nebel ist, außerdem wird man sehr vergesslich)
  • Layer 46 – Gallenghast (das Licht kommt von unten aus dem Boden statt von oben, hier kann man sich eher schlecht verstecken)
  • Layer 47 – Dark Flame (blaue Sonne, Feuer brennt kalt)

Vom fliegenden Bibliothekar erfahren wir außerdem in einem Gespräch, dass wir gegen Spende eines seltenen und wertvollen Buches Zugang zu einem besonderen, extraplanaren Leseraum bekommen können, in dem wir mehr Informationen erhalten.
Außerdem erfahren wir über Blackthorn, dass der deswegen so seltsam ist, weil er etwas … speziell ist … er denkt, sein Leben und wir alle wären nur ein Traum, geträumt von der Lady of Pain … die ist es also, die er meint, wenn er von den Aufträgen des Dreamers redet …

Auf dem Rückweg aus der Bibiliothek werden wir wieder von Dämonen abgepasst – schon wieder … Das scheint echt zur Regel zu werden nach dem Lesen.
Auf jeden Fall stellen sich uns diesmal ein ziemlich riesiger Dämon (sogar deutlich größer als ich) und einem seltsamen Dämon mit 2 Mündern in den Weg. (im Nachhinein wissen wir, es waren wohl ein Glaabrezu und ein Carni-Demon)
Nach einer Diskussion, in der sie sich als Diener von Grazzt zu erkennen geben, nehmen die beiden wohl etwas übel ,was Darbin sagt (nicht sehr verwunderlich) – und es entbrennt ein kleines Scharmützel.
Ich kann die beiden zu Anfang gleich deutlich schwächen, indem ich den kleinen per Minotauren-Charge direkt in den großen Ramme. Die Katze trifft mit ihrem neuen Bogen auch ein paar Mal, und das gar nicht schlecht. Kurze Zeit später überlebe ich erst einen Feuerball und einen Eissturm, um den riesigen Dämon noch kritisch zu erwischen, so dass er sogar erblindet.
Das muss den beiden so Angst gemacht haben, dass sie sich sofort unsichtbar machen und mich durch irgendwelche seltsame Magie vollkommen bewegungslos – diese Feiglinge!
So können sie mich natürlich einfach angreifen, bringen mich an den Rand der Bewusstlosigkeit und verabschieden sich dann mit “das war eure letzte Warnung!”
Als ob uns das beeindrucken würde!

Wir versuchen noch, ob es in dieser Stadt jemand gibt, der sich für solch hinterhältige Angriffe interessiert (und ich dachte immer, hier müssten alle friedlich sein …) Aber wir finden nicht wirklich jemand.
Bei den Sons of Mercy, die wohl ein bisschen und inoffiziell versuchen, hier Ordnung zu halten, fliegen wir ziemlich schnell raus – Darbin hätte wohl nicht erwähnen sollen, dass er etwas mit dem Tod einiger Diener der Lady of Pain zu tun hatte …

Wir entscheiden, dass wir uns nicht von den komischen Dämonen einschüchtern lassen, aber zur Sicherheit lieber so einen Merchants Charter brauchen. Von Rule of Three erfahren wir, wo wir den bekommen – mal wieder bei Kemet und Semi Sola.
Nachdem wir bei den beiden wohl eher einen knausrigen und nicht sehr guten Eindruck hinterlassen hatten, schicken wir Darbin lieber alleine hin. Der sieht ja jetzt anders aus – vielleicht erkennen sie ihn nicht.
Er kauft dann bei den beiden Hound Archons eine Merchants Charter für uns (auf den Namen Aramil – seinen echten kann er ja nicht verwenden …) und zahlt dafür 2.000 gp. Das tut weh, aber Rule of Three hatte uns extra einige Diamanten für solche Ausgaben mitgegeben.

Nachdem wir uns noch etwas von den blöden Dämonen erholt haben, fühlen wir uns so gut, dass wir in die Scheune unsres Gasthauses gehen – um durch das ausgerechnet dort zu findende Tor nach Zelartar zu gehen.
Wir kommen im Abyss an (nicht schön hier), und stehen direkt neben einer großen Hauptsraße, die zu einem Stadttor führt … Rund um die Straße: komische Dämonenkavallerie – also in dem Fall ein Dämon mit Pferdekörper und fies aussehender Lanze – Armanites nennt man die wohl.

Eigentlich wollen wir uns dann nur auf den Weg zum Tor machen, da schreit uns ein weiterer komischer, froschartiger Dämon an … was will der denn jetzt von uns? Nun, uns wohl vor allem beleidigen, und nebenher versklaven …
Na – dem zeigen wir es! Wir haben doch so einen Merchants Charter, da müssen sich alle Demons dran halten, so viel wissen wir – der wird sich wundern!
Äh – was macht da mein schönes neues Schwert in meiner Hand? Es schreit den Dämon irgendwie an (beleidigt ihn wohl auch …) – und schießt dann auch noch einen Blitz oder so auf ihn. Mist! (Warum kann es das nicht, wenn ich das will?)
Der Dämon fühlt sich nun erst recht im Recht, wir haben ihn ja zuerst angegriffen, und will uns versklaven, und bietet allen anderen Dämonen in der Nähe Geld und Ruhm für uns …
Nunja, das Ganze ist kurz, aber blutig – ausnahmsweise stirbt niemand, aber wir scheinen uns etwas Respekt zu verschaffen, der Frosch und drei Armanites fliehen!
Allerdings – im Wesentlichen musste das ich erledigen, Corryn hat wohl aus der Diestanz auch ein bisschen geholfen (auch wenn ich ihn wieder nicht gesehen habe …) – der Rest ist irgendwie spontan ein bisschen kränklich … Fizban und Darbin fangen das große Kotzen an, Darbin und Fizban fühlen sich spontan ein wenig schwächlich … irgendwas scheint hier ansteckend zu sein …
Ansonsten scheint der Kampf aber folgenlos zu bleiben – niemand versucht uns zu verhaften oder so, die anderen Armanites halten sich raus.

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Wir befreien dann ein paar der Tiefling Sklaven, aber die meisten von denen sind Feiglinge und wollen uns nicht helfen. Risis allerdings, einer von ihnen, entscheidet sich dann doch, uns in die Stadt zu begleiten und uns dort zu helfen.
Als erstes warnt er uns vor den Viper Trees am Stadttor (das wohl Viper Gate heißt) – und diese Bäume heißen nicht umsonst so, ihre Äste sind riesige, giftige Vipers. Die etwas gegen Charaktere mit Moralvorstellungen und Hilfsbereitschaft haben! Etwas entsetzt bin ich davon, wie viele von uns hier problemlos durchkommen – allerdings bekommen erwartungsgemäß Darbin und ich Probleme mit den Viper Trees. Darbin kommt noch relativ glimpflich davon – er kann die Bäume recht schnell passieren, bevor sie reagieren können. Von ihm aufgeschreckt stürzen sich aber leider alle Vipers dann auf mich, das war ziemlich schmerzhaft, und so richtig viel weiß ich nicht mehr davon – ich wache etwas geschwächt irgendwo innerhalb der Stadtmauern auf, an die Wand gelehnt – grmpf … Aber immerhin sind wir nun in der Stadt, und versuchen uns erstmal zurechtzufinden ….

Dungeon Master’s Summary
Nach der Reinkarnation Darbins tauchen auch bald Lonewanderer und Corryn wieder auf. Die Nachforschungen nach den möglichen Hintermännern des Anschlags enden jedoch im Leeren. Die Party nimmt daraufhin unbeirrt ihre Vorbereitungen zu ihrer Reise nach Zelatar wieder auf. Doch kurz darauf wird die Party erneut von einigen dämonischen Agenten angesprochen und gewarnt, sie möge ihre Aktivitäten einstellen. Leider verärgert Darbin die Dämonen durch unbedachte Äußerungen und es kommt erneut zu einem Kampf auf den Straßen Sigils. Die Party wird dabei beinahe besiegt, doch im letzten Moment verzichten die Dämonen auf den Todesstoß für Lonewanderer und verschwinden. Eine durchaus überraschende Wendung.
Natürlich braucht es mehr als ein paar Dämonen, um diese Party von ihrem Weg abzubringen und so treten sie wenige Tage später durch das One-Way-Portal nach Zelatar, genauer gesagt auf die 45. Layer vor den Toren der Stadt. Gleich bei ihrer Ankunft kommt es zu einer gewaltsamen Auseinandersetzung mit einem dämonischen Sklavenhalter – ausgelöst durch Lonewanderers Schwert, welches sein Entzücken über die endlosen Möglichkeiten Dämonen zu vernichten nicht verbergen kann. Die Party kann den Kampf schnell beenden, der Dämon flieht und sie können einen der Sklaven, ein Tiefling namens Risis, dazu überreden, als Führer durch Zelatar zu fungieren.
Doch bereits die Einreise erweist sich als schwierig. Zwar haben auch nicht-dämonische Händler dank Graz’zt Edikt die Chance ohne geschlachtet zu werden, in Zelatar Handel zu treiben. Doch es ist immer noch eine Stadt in der Abyss. Und Lonewanderer und Darbin als gute Charaktere werden beim Betreten der Stadt durch das Viper Gate gleich von Viper Trees angegriffen, denen der Gestank des Guten zuwider ist. Dank der Vorwarnung Risis überstehen sie diese Tortur, doch es macht ihnen klar, was sie in dieser Stadt zu erwarten haben.
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In der Stadt selbst begegnet die Party dem ganzen Horror und Bösen der Abyss – jegliche Greueltat wird hier auf offener Straße begangen und niemand stört sich daran. Mit Hilfe von Risis gelangen sie schnell über den Queen’s Causeway in den Stadtteil Gallenghast auf der 46. Ebene. Dort erkunden sie den Hafen und den River of Salt und kehren im Wirtshaus “The Damned Souls” ein. Während Risis nach dem “Sign of the Black Heart” sucht – dem Gasthaus in dem sich Dawnat Sanp aufhält – erkundet die Party weiterhin Zelatar. Lonewanderer und Marrsharr beteiligen sich an den Gladiatorenspielen im Swordsmith’s Pit, bei denen sie immerhin vier Runden lebendig überstehen. Währenddessen werden Darbin und Corryn zu einem überraschenden Ausflug in die Villa eines mächtigen Dämonen eingeladen. Die nicht ganz freiwillige Einladung nehmen sie an und Darbin sieht sich mit einem Wesen in menschlicher Gestalt konfrontiert, welches allerdings offensichtlich nicht menschlich ist und welches von einem uralten Pakt mit der Familie Darbins spricht. Dieser hat in der Vergangenheit wohl Darbins wahre Familie reich und mächtig gemacht und der Dämon Rogganazzor bietet Darbin nun an, diesen Pakt zu erneuern. Als Vorgeschmack erweckt er in Darbin dämonische Kräfte, die ihn mächtig machen aber auch sein Aussehen deutlich dämonisch erscheinen lassen. Rogganazzor erwarteteine Antwort Darbins und lässt ihn und Corryn fürs Erste laufen.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 4 (19th Nightal 1376)
Caught in Lolth's Web

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Kaum ausgeruht findet sich die Party wieder geschwächt vor – Corryn und Lonewanderer verschwinden wieder vor ihren Augen. Die drei übrigen Gefährten müssen sich nun alleine durch das tödliche Netz Lolth’s schlagen – und schlagen sich erstaunlich gut. Vorgewarnt durch ihren ersten Abstecher ins Demonweb navigieren sie vorsichtig, entdecken die Funktionsweise der Teleportationsrunen und entziffern die Karte für diese Gegend des Demonweb. Sie meiden die Festung Eclavdras und andere gefährliche erscheinende Gegenden des Web – nur ein heftiger Kampf mit einer Gruppe Palrethee Dämonen fordert sie ernsthaft heraus.

Schließlich finden sie das Lager Lissondras, der Informantin von Rule-of-Three. Mit diplomatischem Geschick vermeiden sie eine Auseinandersetzung und erhalten von Lissondra die gesuchten Informationen. NPC Adv 4 – Lissondra
Vor ihrer Rückkehr nach Sigil vernichten sie noch die Palrethee Dämonen und entdecken einen merkwürdigen, durchlöcherten Korridor. Die dortigen Untoten erscheinen ihnen jedoch zu mächtig und sie treten den Rückzug nach Sigil an.

Dort angekommen suchen die Gefährten erneut Rule-of-Three auf, der ihnen u.a. mit Hilfe der Informationen Lissondras verrät, was Lolth vor hat. Es ist die Rede von einem Demon Council, einer Versammlung der Demon Lords, mit dem Ziel einen Pakt gegen alle ihre Feinde zu schmieden. Dieser Pakt – von Lolth’s göttlicher Energie besiegelt – würde die ständigen Kriege unter den Demon Lords beenden und all die unendliche Macht der Abyss gegen ihre Feinde – die Upper Planes, die Nine Hells und gerade auch die Material Plane richten. Dies würde die gesamte Machtkonstellation des Universums ins Wanken bringen!

Doch anscheinend sind nicht alle Demon Lords mit diesem Plan glücklich – ein Diener von Orcus, dem Prince of Undeath, hat Kontakt zu Rule-of-Three aufgenommen und ihm Informationen angeboten, um sich Zutritt zum Demon Council zu verschaffen. Die Worte der Prophezeihung scheinen die Gefährten zu den Auserwählten zu machen, die diesen Pakt noch stoppen können! Rule-of-Three fordert die Party daher auf, den Diener von Orcus in Zelatar, der Hauptstadt des Demon Lord Graz’zt, zu treffen, um in den Besitz der Informationen zu gelangen.

Die Party nimmt ihre Rolle an und bereitet sich in den kommenden Tagen intensiv auf ihre Reise nach Zelatar, auf die 45. Ebene des Abyss namens Azzagrat, vor. Neben intensiven Recherchen in der Library of the Lady reist die Party auch erneut in die Beastlands, wo Marrsharr sich vom Geist Forest Harts richten lässt und eine tiefere Bindung zum legendären Bogen Thaas eingeht.

Doch die Aktivitäten der Party sind nicht unbemerkt geblieben und dunkle Mächte haben sich gegen sie verschworen. Unbekannte Auftraggeber haben eine Gruppe Yugoloth Söldner beauftragt, die Party zu stoppen. Bei einem Hinterhalt in Sigil gelingt es der Party nur mit Mühe zu entkommen – doch Darbin wird bei dem Versuch einige Dabuse zu retten, von dem gegnerischen Nycaloth erschlagen.
Adversaries Adv 4 – Ekzireth the Nycaloth

Den übrigen Mitgliedern der Party gelingt die Flucht und die Bergung von Darbins Leiche. Bei der anschließenden Reinkarnation Darbins kehrt dieser jedoch in Gestalt eines Moon Elf zurück.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 4 (18th Nightal 1376)
Touring the Abyss

Nachdem der Rest der Party wieder auftaucht, brechen alle zusammen zunächst über Yggdrasil zu den Iron Wastes auf. Die 23. Ebene in der Abyss ist die Heimat des Gottes der Frost Giants, dem Demon Lord Kostchtchie und in ewigen, beißenden Frost gehüllt.
Dank der Beschreibungen der Ratatosks und der Fähigkeiten von Lonewanderer und Marrsharr findet die Party den einsamen Außenposten der Frost Giants, in dem das berüchtigte Demon-Quelling Sword aufbewahrt wird (nicht ohne einigen einheimischen Monstern über den Weg zu laufen). Der Kampf gegen die Wächter der Festung – Frost Giants und ein Dämon – erweist sich als schwieriger als erwartet und Marrsharr wird beinahe Opfer seiner eigenen Taktik. Nur in letzter Minute gelingt es Fizban und dem Rest der Party, das Blatt zu wenden und das Schwert zu erbeuten.
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Doch die Wächter sind nicht die einzigen, die über das Schwert wachen. Eine nahe Patroullie der Frost Giants wird durch den Kampf alarmiert und nähert sich schnellen Schrittes der Festung. Der Party bleibt angesichts solcher Übermacht nur der Rückzug übrig. Glücklicherweise kennt das Demon-Quelling Sword – welches sich als intelligentes Item entpuppt – ein Portal in unmittelbarer Nähe. Die Flucht durch das Portal durch den tiefen Schnee gelingt in letzter Minute – doch die Party landet vom Regen in der Traufe. Das Portal führt in das Demonweb, die 66. Ebene der Abyss und Heimat von Lolth. Schon bald muss sich die Party dort riesiger Spinnen und Drow Patroullien erwehren und bunkert sich schließlich ein, um wieder zu Kräften zu kommen.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 4 (16th Nightal 1376)
Into the Demonweb

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Nach ihrer Rückkehr nach Sigil sucht die Party erneut Rule-of-Three auf. Dieser ist erfreut über den Erfolg der Party und stellt ihnen nun seine dritte und letzte Aufgabe. Diese hat es in sich – die Party soll in die Abyss, genauer gesagt den 66.Layer des Abyss reisen – das Demonweb, Heimat der Göttin Lolth selbst. Dort sollen sie eine Drow Gelehrte namens Lissondra aufsuchen und ihr einige Dokumente übergeben. Im Gegenzug wird sie Informationen über das Demonweb und die dortigen Aktivitäten Lolths teilen. NPC Adv 4 – Lissondra

Die Party bereitet sich intensiv auf ihre Reise ins Demonweb vor, doch in ihrem aktuell geschwächten Zustand (nur Corryn, Darbin und Fizban sind verfügbar) müssen sie ihre erste Expedition ins Demonweb nach nur kurzer Zeit wieder abbrechen. Von den Monstern Lolths, v.a. den tödlichen Sporebats, in die Flucht geschlagen, kehren sie nach kurzer Zeit nach Sigil zurück, um ihre Wunden zu lecken und sich eine neue Strategie zu überlegen.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 3 (1st Nightal 1376)
Planar Travelers

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Nach den ersten gewaltsamen Begegnungen entwickelt sich die weitere Reise durch die Beastlands dank Marrsharrs Survival skills zwar nicht unbedingt angenehmer, aber doch zumindest deutlich ungefährlicher (auch wenn die Party zwischenzeitlich stark geschrumpft ist). Dank Unterstützung durch andere Reisende gelangt die Party bereits nach wenigen Tagen an die Grabstätte des Großen Hirschen Forest Hart, aus dessen Geweih der Bogen Thaas nach seinem Tod gefertigt wurde. Marrsharr erweist sich offenbar in den Augen des Großen Hirschen als würdig und nimmt den Bogen an sich. Zuvor war er bereits durch den Planetar Saral befragt und mit einem Segen belegt worden, so lange er im Namen der Mächte des Guten den Kampf gegen das Böse aufnimmt.

Auf ihrer Rückreise über Yggdrasil erfahren Darbin, Fizban und Marrsharr, dass ihre Ratatosk Führerin Almveig offenbar Opfer eines mächtigen Monsters wurde, welches sich im Geäst der Weltesche bewegt und die Ratatosks jagt und frisst.
Als echte Helden macht sich die Party direkt auf den Weg und nach einem erbitterten Kampf, der ihnen alles abverlangt, erschlagen sie schließlich den Ironmaw. Zu ihren Ehren feiern die Ratatoks ein rauschendes Fest und überreichen ihnen Geschenke. Außerdem berichten sie der Party von dem mächtigen Demon-Quelling Sword der Frost Giants, welches in einem entlegenen Außenposten aufbewahrt wird. Die Party entnimmt dem Bericht, dass es sich um das Schwert aus der Prophezeihung handeln muss.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 3 (27th Uktar 1376)
Yggdrasil and Beyond

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Die Party beginnt ihre Suche nach dem mächtigen Bogen Thaas, der ihnen im Kampf gegen die Mächte des Bösen und des Chaos helfen soll. Dazu betreten sie die gigantische Weltesche Yggdrasil, um ihren Weg zu einem Portal in den Beastlands zu finden. Unterwegs treffen sie auf die Bewohner der Weltesche, die Ratatosks und freunden sich mit dem Fireholder Kippenvall an. NPC Adv 4 – Kippenvall the Fireholder

Dieser hilft ihnen auf ihrer Reise über die Weltesche und so gelangen sie bald durch ein Portal auf eine neue Ebene, die Wilderness of the Beastlands. Die ungezügelte Natur und ihre wilden Bewohner fordert die Party recht bald und nur knapp überlebt sie die Begegnung mit einem Wild Hunter.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 2 (24th Uktar 1376)
The Prophecy of the Celestial Eye

Die Party findet nach einigem Suchen den Styx Oarsman und dort den mysteriösen Githzerai Gelehrten/Informanten Rule-of-Three. NPC Adv 4 – Rule-of-Three Er bestätigt ihren Verdacht, dass die Drow zunehmend aktiv sind und auf mehreren Welten für Unruhe und Leid sorgen. Er erklärt sich bereit, der Party zu helfen, die Drow-Aktivitäten auf ihrer Ebene zu stoppen und ihnen die Rückkehr zu ermöglichen. Im Gegenzug erwartet er jedoch, dass sie drei Aufträge für ihn erledigen. Noch ahnt die Party nicht, wie weit sie in die Pläne mächtiger Wesen verstrickt werden sollen.

Der erste Auftrag erscheint recht simpel: die Party soll das Orakel des Tower of the Prophet in Sigil befragen, wie die Spider Queen aufgehalten werden könnte. Da nur Fizban sich als rechtschaffen genug erweist, erhält er tatsächlich eine Prophezeihung – und nach dieser wird die Party wohl eine weitaus größere Rolle einzunehmen haben, als gedacht:
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Die Warden Archons des Tower sind wenig erfreut, dass eine solch chaotische, unbekannte Truppe, die noch dazu mit zwielichtigen Gestalten zusammenarbeitet, eine solche Ehre zuteil kommt. Ihre Befragung der Party lässt sie kaum ratloser zurück als zuvor – was hat diese Prophezeihung nur zu bedeuten und welche Mächte sind hier am Werk?

Als die Party zu Rule-of-Three zurückkehrt, ist dieser äußerst erfreut und hat bereits den nächsten Auftrag für sie: den sagenumwobenen Bogen Thaas aus den Beastlands zu bergen. Auch die Prophezeihung spricht davon und so bereitet sich die Party auf eine Reise über die Planes hinweg vor, u.a. durch intensiver Recherche in der Library of the Lady, bei welcher Gelegenheit sie Bekanntschaft mit dem Bibliothekar Goldfeather und dem merkwürdigen “Wachmann” Androcyn Blackthorn machen. NPC Adv 4 – Goldfeather

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 2 (23rd Uktar 1376)
Sigil, the City of Doors

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Die Party tritt durch das Portal und findet eine vollkommen andere Welt vor – Sigil, die City of Doors, universale Metropole und Zentrum des Multiversums. Wo Engel und Teufel gemeinsam mit normalen Sterblichen verkehren, ohne sich gegenseitig zu zerfleischen. Das in Sigil aber nicht alles nur Friede Freude Eierkuchen ist, merkt die Party schnell, als sie mit einem Schwarm Cranium Rats in Konflikt geraten. Erst als Ardan die benachbarten Gebäude auf die Ratten stürzen lässt, gelingt es den Konflikt vorerst zu beenden. Da die Zerstörung öffentlichen Eigentums auch in Sigil erklärungsbedürftig sein könnte, entschließt sich die Party unangenehmen Fragen schnell aus dem Weg zu gehen.

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Expedition to the Demonweb Pits, Chapter 1 (16th Uktar 1376)
Visit the Abyss. Meet Demon Lords. Kill everything.

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Es sind fast 3 Monate vergangen seit dem Sieg unserer Helden über Azarr Kul und seine Horden. Die letzten Monate waren friedlich, aber das Auftauchen von Moralo Eval hat die Partymitglieder beunruhigt. Nach den ersten Monaten des Wiederaufbaus und der Erholung beschließen sie schließlich, dessen Machenschaften eigenmächtig auf den Grund zu gehen.

Offiziell ist Moralo als ehrbarer Kaufmann und angesehener Bürger unantastbar und die Beobachtungen seines Quartiers durch Darbin ergeben keine wirklichen Erkenntnisse. Daher entscheiden sich Fizban und Corryn schließlich auf eigene Faust aktiv zu werden, kidnappen Fancy Dan, einen der Begleiter von Moralo, und Fizban liest dessen Gedanken. Dadurch erfährt er von einem geheimen Treffen, welches in Kürze stattfinden soll.

Fest davon überzeugt, dass Moralo nichts Gutes im Schilde führen kann, entschließt sich die Party nach einiger Diskussion, sich mit Lady Kaal zu verbünden. Deren Netzwerk und Verbündete sollen ihnen gegen den scheinbar unantastbaren Moralo helfen – der Feind meines Feindes ist mein Freund. Im Zuge dessen händigt Fizban nun auch den Kommunikationskristall an Lady Kaal aus, den die Party vor Monaten bei den Attentätern gefunden hat. Lady Kaal verspricht Informationen darüber einzuholen.

Nur einen Tag später bricht Moralo in großer Eile zu seinem geheimen Meeting auf – die Party dicht auf den Fersen. Eine Tagesreise von Drellin’s Ferry entfernt, folgt sie Moralo und seinen Gefährten in die Wildnis.
Doch das geheime Treffen von Moralo scheint nicht nach Plan zu verlaufen. Seine Partner, eine Gruppe von Drow, ermorden Moralos Gefährten und kidnappen ihn. Die Party kann dies nicht verhindern und wird ihrerseits von den Drow und ihren Zombie-Horden attackiert. Der Party gelingt es, die Drow Party zu besiegen und finden Hinweise auf Aktiviäten der Drow Göttin Lolth, die Gefahr für ihre Welt bedeuten könnte. Mehr Informationen scheint es von einem Informanten in der mythischen Stadt Sigil, der City of Doors, zu geben. Die Party beschließt den Hinweisen nachzugehen und findet unterirdisch ein Portal, welches von den Drow benutzt wurde und nun auch der Party als Weg nach Sigil dienen kann.

Darüber hinaus findet die Party bei der Drow Klerikerin Lithara ein fein gearbeitetes Mithral Chain Shirt, welches sich nach Recherche als das legendäre Chain Shirt Spidersilk herausstellt.
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